La fotografía está tomada en las primeras filas del Arenal Sound 2014, el festival de música más multitudinario de España y con un perfil de público veinteañero, durante un concierto de The Royal Concept. Pero estaríamos de acuerdo en que nos podemos encontrar con escenas equivalentes, quizás sin tanto frenesí, con gente de todas las edades y de cualquier condición, en el metro, en la parada del bus, en la sala de espera de la consulta del médico, en la terraza de una cafetería y hasta en la playa. Con un denominador común: el smartphone o la tablet como nuevo canal de comunicación casi todopoderoso.
No somos muertos vivientes, pero la tendencia al adocenamiento nos hace encontrar paralelismos con el comportamiento de los personajes y la trama de The Walking Dead, la serie de AMC que, asimismo, tanto nos atrapa. Quitémosle el tinte sangriento, post-apocalíptico, y hurguemos en el comportamiento autómata de los zombis.
La analogía entre la perturbadora serie de televisión y esa inquietante móvil-dependencia es extensible al proceso de creación de las aplicaciones que le dan contenido a ese nuevo mundo zombi. Porque vivimos ante una expansión descontrolada del uso de dispositivos móviles y de apps que cada vez les sacan más rendimiento; que en muchos aspectos nos hacen la vida más cómoda, pero que también atrofian, progresivamente, algunas de nuestras aptitudes.
Eso que nos conduce a consultar el WhatsApp de forma inconsciente, a veces espasmódica. Eso que nos hace invertir en el desarrollo de una app sin haber pensado antes qué problemas va a resolver o qué necesidades va a cubrir; sin tener en cuenta que ya hay más de 1,3 millones de aplicaciones en Google Play y 1,2 en App Store, pero que de media en los dispositivos españoles no hay más de 40 y que para contar las que se usan frecuentemente nos sobran dedos de las manos. Esos comportamientos zombis que a veces nos asimilan a los infectados de The Walking Dead. Hasta el punto de que se llegue a hablar de “Yonquis del móvil” y de centros de desintoxicación tecnológica bajo el lema “desconectar para reconectar”.
La dialéctica sanos vs muertos de la serie se replica en el uso de la tecnología app móvil: nativos (como el personaje Carl Grimes) vs inmigrantes, con diferentes formas de asumir el cambio. Unos que se transforman con rapidez, adaptándose al nuevo mundo zombi (Daryl Dixon); otros que muestran resistencia a través de la rebeldía, la negación (Tyreese); y unos pocos que asumen el liderazgo (sheriff Rick Grimes). Entre medias, reacciones muy humanas, que van desde la agresividad hasta la sabiduría (Hershel Greene). En cualquier caso, el momento exige solidaridad, fidelidad, cercanía de unos a otros: juntos sobrevivimos; por separado, estamos condenados a perder la batalla.
Si aplicamos estos roles al desarrollo de apps podemos encontrar reacciones homologables. Desde que se concibe una aplicación hasta que la utilizamos en nuestro móvil o tablet hay todo un proceso en el que, si no formulamos y respondemos bien las preguntas adecuadas, es fácil dejarse llevar y terminar haciendo el zombi:
Problema/objetivo
¿Para qué servirá nuestra app?
Estudio
¿Qué apps ya publicadas hacen lo mismo o algo similar, en qué se diferencia la nuestra y quién va a utilizarla?
Concepto
Así será nuestra app.
Análisis
¿Qué tecnología utilizamos para lograr las funcionalidades que queremos?
Diseño
¿Cómo será nuestra app?
Test
Prueba-error hasta lograr que quede redonda.
Lanzamiento
“Hola mundo, esta es nuestra app, y la vas a necesitar”.
Promoción
ASO, marketing, comunicación.
Gestión
¿Cuáles son nuestras expectativas? ¿qué hacemos para cumplirlas?
Evolución
¿Queremos una app viva o una app zombi?
Programación
La fabricación.
Habitualmente, la programación acapara la práctica totalidad de los recursos y esfuerzos que se destinan a cada proyecto app. En Cuatroochenta la experiencia nos dice que sería mucho mejor repartirlos de forma más ecuánime entre todos los pasos del proceso. La programación suele ser una función potenciada en exceso y canibaliza los recursos de cada proyecto, mientras que el diseño y el lanzamiento son una función mermada y, sin embargo, son cruciales en el éxito de una app.
Falta foco y conocimiento para que las apps se adapten mejor a su entorno y tengan más potencial. Según cómo invirtamos el tiempo, el dinero; según la notoriedad que consigamos en el momento de publicar la app; según la paciencia y la fe que tengamos en el proyecto… lograremos evitar desembocar en una app zombi, para clientes zombis, dentro de un ecosistema zombi y programada por desarrolladores zombis. En definitiva, todos, tanto empresas desarrolladoras, como clientes y usuarios finales somos responsables de evitar la propagación del virus de la mediocridad.
¿Y cómo podemos combatir el virus de la mediocridad en el desarrollo de apps?
Como en The Walking Dead, no hay cura ni remedio milagroso, solamente se puede actuar con prevención: análisis, anticipación, creatividad, liderazgo, unión, diferenciación, defensa y ataque. Utilizando bien esas armas y, sobre todo, la valía de todas y cada una de las personas que intervienen en el proceso.
*Artículo basado en la charla ofrecida bajo el mismo título por Alfredo R. Cebrián, CEO de Cuatroochenta, en Matadero Madrid durante el Zincshower 2015.